Das Herzstück
Die einzigen beweglichen Objekte sind die sog. "Spheres". Bei ihnen kann man neben Position, die
Bewegungsrichtung, die Beschleunigung und die Geschwindigkeit eingeben. Sie haben znuächst die
Eigenschaften von den Flächen abzuprallen. Dabei ist auch eine Kollision mit einer Kante oder gar
einer Ecke möglich. Die Sphere oder Kugel hat wie die Fläche einen Reflektion-Wert, die zusammen
dann die neue Energie berechnen. Dies ist aufgrund von einigen Effekten nur in die X-Richtung
realisiert.
Kugel trifft Kugel
Dieser Fall einer Kollision wurde auch eingebaut. Jede Kugel hat eine Masse und eine Radius. Wenn
sich zwei Kugeln treffen wird nach der phys. Formel für einen elastischen Stoß die neue
Richtung und die neue Geschwindigkeit berechnet. Dabei kann eine leichte Kugel viel Geschwindigkeit
durch den Zusammenstoß mit einer Kugel mit erheblich mehr Masse erhalten.
Spiel?
Als zusätzliches Feature wurde ein kleines Spiel realisiert. Wenn die Animation gestartet wurde,
können die Kugeln mittels Mausklick abgeschossen werden. Der Computer zählt die Treffer und
verbrauchte Schüsse. Eine kleine Animation der explodierenden Kugel sowie eine Druckwelle, die
benachbarte Kugeln beeinflussen sorgen für noch mehr Abwechslung. Durch die Außenflächen
kann dabei geschossen werden, wobei die anderen Flächen eine Hindernis für die Schussbahn sind.
Performance
Die Algorithmen für die Kollision sind wohl auf einem schnellen Rechner kein Problem. Allergings
ist eine hardwareunterstützte Open GL Grafik unabdingbar. Wenn der Rechner mit Software die Grafik
berechnen muss ist ab einer gewissen Geschwindigkeit oder einer Anzahl von Objekten nur noch
Briefmarkengröße für eine flüssige Animation möglich.
Sommer 2001
Uwe Dick, Jochen Eppler und Joachim Meyer.