Das Herzstück
    Die einzigen beweglichen Objekte sind die sog. "Spheres". Bei ihnen kann man neben Position, die 
    Bewegungsrichtung, die Beschleunigung und die Geschwindigkeit eingeben. Sie haben znuächst die 
    Eigenschaften von den Flächen abzuprallen. Dabei ist auch eine Kollision mit einer Kante oder gar 
    einer Ecke möglich. Die Sphere oder Kugel hat wie die Fläche einen Reflektion-Wert, die zusammen 
    dann die neue Energie berechnen. Dies ist aufgrund von einigen Effekten nur in die X-Richtung 
    realisiert.
    Kugel trifft Kugel
    Dieser Fall einer Kollision wurde auch eingebaut. Jede Kugel hat eine Masse und eine Radius. Wenn 
    sich zwei Kugeln treffen wird nach der phys. Formel für einen elastischen Stoß die neue
    Richtung und die neue Geschwindigkeit berechnet. Dabei kann eine leichte Kugel viel Geschwindigkeit
    durch den Zusammenstoß mit einer Kugel mit erheblich mehr Masse erhalten.
    Spiel?
    Als zusätzliches Feature wurde ein kleines Spiel realisiert. Wenn die Animation gestartet wurde, 
    können die Kugeln mittels Mausklick abgeschossen werden. Der Computer zählt die Treffer und 
    verbrauchte Schüsse. Eine kleine Animation der explodierenden Kugel sowie eine Druckwelle, die 
    benachbarte Kugeln beeinflussen sorgen für noch mehr Abwechslung. Durch die Außenflächen
    kann dabei geschossen werden, wobei die anderen Flächen eine Hindernis für die Schussbahn sind.
    Performance
    Die Algorithmen für die Kollision sind wohl auf einem schnellen Rechner kein Problem. Allergings 
    ist eine hardwareunterstützte Open GL Grafik unabdingbar. Wenn der Rechner mit Software die Grafik 
    berechnen muss ist ab einer gewissen Geschwindigkeit oder einer Anzahl von Objekten nur noch 
    Briefmarkengröße für eine flüssige Animation möglich.
Sommer 2001
Uwe Dick, Jochen Eppler und Joachim Meyer.